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《最终幻想14》两个输出型近战职业分析与选择

2018-12-21 00:36| 发布者: Xrin| 查看: 343758| 评论: 0|原作者: 岚羽青歌

摘要: 自《最终幻想14》开放wegame端中国二区以来,带动了许多新人来玩这个游戏。即使是一区,也有一些不玩腾讯we端用户的人来玩。对于很多喜欢玩新人来说选择哪个来玩自然是个问题了,这里就大概分析一下。 ... ... ...

       自《最终幻想14》开放wegame端中国二区以来,带动了许多新人来玩这个游戏。即使是一区,也有一些不玩腾讯we端用户的人来玩。对于很多喜欢玩新人来说选择哪个来玩自然是个问题了,这里就大概分析一下。

       FF14中的近战归类有着4个职业,为什么标题说2个这里是4个呢?因为忍者主要是打辅助为主的近战dps,龙骑虽然也是输出,但是也略有辅助性质。因此这里仅粗略介绍一下另外个偏输出的近战:武士和武僧

武士:

       作为4.0开放的新近战职业来说,有着不低的伤害输出。并且有着一个仅15CD时间的10%减伤的心眼,而且减伤成功后的开眼还可以触发一个技能回复根据自身攻击力加成的hp。武士和2.0版本开放的黑魔法师一样都是高伤害无团队辅助的爆炸DPS职业。


       作为持续高伤害职业,仇恨问题对于武士来说是个不容忽视的问题。虽然现在的心眼可以触发开眼使用慈眼恢复hp的同时降低自身20%的仇恨。但是心眼仅有3S的持续时间,需要把握好时间使用,不过它自身的短CD基本弥补了这个问题。在未来的版本武士还会进一步加强技能的伤害,并且进一步改善仇恨问题。但是由于操作过于简单还是很多武士会打出与职业不符的DPS,因而导致这个职业被歧视。

武僧:

       在武士出来以前的第一近战dps,也是高伤无团辅的职业。但是在开放4.0版本以后增加了一个团队buff,比起武士多了一个辅助少了一点伤害。手感特别好的一个职业,基本需要左旋右转打后背一直打身位,因而被称为多动症职业。


       武僧操作循环相对来说不算太难,基本就是侧身一套技能连,背后一套技能连。如何打高dps仅仅是思考细节如何处理得更好,虽然持续伤害也不低但是总体上来说没有武士那么夸张。但是比较麻烦的是武僧比较依靠疾风迅雷buff,这个buff需要使用震脚直接打3个崩拳,或者平打3套连招才能叠满buff。并且有着持续时间限制,如果遇到上天比较久的boss就很麻烦了。


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